Wardley Mapping

Wardley Mapping ist eine visuelle Methode zur Erkundung, zum Verständnis und zur Kommunikation von Strategien unter Bedingungen des ständigen Wandels.
  • Wie sieht Ihr Wettbewerbsumfeld aus?
  • Worauf sollten Sie sich konzentrieren? (Warum hier und nicht dort?)
  • Was sollten Sie besitzen und selbst herstellen? Was sollten Sie von der Stange kaufen oder auslagern?
  • Welche Methoden sollten Sie anwenden?
  • Wo stehen Ihre Konkurrenten im Vergleich zu Ihnen?
  • Mit welchen Marktveränderungen können Sie rechnen?
  • Wie können Sie sich organisieren, um dem ständigen Wandel gerecht zu werden?
  • Welche kontextspezifischen strategischen Spielzüge sind derzeit möglich?
Beispiel Wardley Karte
Quelle: Simon Wardley
Was ist eine Wardley Map?

Eine Wardley Map zerlegt ein Produkt entlang der Wertschöpfungskette (manche bevorzugen den Begriff Lieferkette), um tiefere Einblicke in die Struktur und die Kräfte zu erhalten, die die Entwicklung des Marktes und die notwendigen Entscheidungen bestimmen.

 

Die vertikale Achse bezieht sich auf die Abhängigkeiten, die horizontale Achse positioniert die Elemente entlang ihres Entwicklungsstandes, auch Reifegrad genannt.

Quelle: Simon Wardley

 

Der Analysezyklus

 

Während die Map eine nützliche und umsetzbare Visualisierung der Situation darstellt, wird Wardley Mapping erst durch die Anwendung im Analysezyklus wirklich nützlich. Der Zyklus bedient sich des Vokabulars von Sun Tsu (Wardley weist darauf hin, dass er in etwa mit der OODA-Schleife von John Boyd übereinstimmt.

Eine typische Analyse verläuft nach diesem Schema.

Purpose / Zweck

Ihr moralischer Imperativ. Der Umfang dessen, was Sie tun, und warum Sie es tun. Der Grund, warum andere Ihnen folgen.

Bei der Strategie geht es darum, die Landschaft zu beobachten, zu verstehen, wie sie sich verändert, und die vorhandenen Ressourcen zu nutzen, um die Erfolgschancen zu maximieren. Natürlich müssen Sie definieren, was Erfolg ist, und da kommt Ihr Ziel ins Spiel. Es ist der Maßstab, an dem Sie sich derzeit messen. Da es sich jedoch um einen Zyklus handelt, können Ihre Handlungen auch Ihr Ziel verändern, also bleiben Sie nicht zu sehr darauf fixiert.Simon Wardley in

Über das Schachspiel

Climate / Klima

Das Klima kann sich auf Ihre Ziele auswirken, die Umwelt kann sich auf Ihre Strategie auswirken und Ihr Handeln kann sich auf alle… Ihr Ziel ist nicht festgelegt, sondern ändert sich, wenn sich Ihre Landschaft verändert und wenn Sie handeln. Es gibt keinen ³eKern³c, sondern nur einen Übergang: Simon Wardley in

Über das Verlorensein

Landscape / Landschaft

Eine Beschreibung Ihres Wettbewerbsumfelds, einschließlich seiner Merkmale, Ihrer Position und aller Hindernisse, die sich Ihnen in den Weg stellen.

Um Ihre Landschaft zu kartieren:

  1. Kennen Sie Ihre Nutzer (wen Sie bedienen)
  2. Ihre Bedürfnisse kennen
  3. Kenntnis der erforderlichen Aktivitäten zur Erfüllung dieser Anforderungen
  4. Position hinzufügen (Benutzer, Bedürfnisse und Voraussetzungen von oben nach unten entsprechend der Abhängigkeit verbinden)
  5. Bewegung hinzufügen (Bedürfnisse und Voraussetzungen von links nach rechts entsprechend der Evolutionsstufe anordnen)

Bestimmung der Bewegung

Die Bewegung einer Komponente entlang der X-Achse wird durch ihr Entwicklungsstadium bestimmt.

Stufe der Entwicklung I II III IV
Aktivitäten Genesis Benutzerdefiniert Produkt
(+Miete)
Ware
(+Nutzen)
Praktiken Neuartige Auftauchen Gut Am besten
Daten Nicht modelliert Abweichend Konvergent Modelliert
Wissen Konzept Hypothese Theorie Angenommen

Machen Sie sich keine Sorgen, wenn einige der Begriffe verwirrend sind… verwenden Sie einfach, was Sie können. Wie beim Schach ist die Kartierung ein Handwerk, und mit etwas Übung wird man besser.Simon Wardley in

Einen Weg finden

Spickzettel für evolutionäre Merkmale

Eine interaktive Liste von Merkmalen, mit deren Hilfe Sie feststellen können, wie weit etwas entwickelt ist (markieren Sie Zellen, um sie hervorzuheben).

Stufe der Entwicklung
Merkmale
I II III IV
Ubiquität Seltene Langsam steigender Verbrauch Rasant steigender Verbrauch Weit verbreitet und stabilisierend
Gewissheit Unzureichend verstanden Rascher Lernzuwachs Rascher Anstieg der Nutzung / Zweckmäßigkeit Allgemein verständlich (in Bezug auf die Verwendung)
Arten von Veröffentlichungen Normalerweise beschreiben sie das Wunder der Sache Aufbauen / Konstruieren / Bewusstsein und Lernen Wartung / Betrieb / Installation / Eigenschaften Auf die Nutzung ausgerichtet
Allgemeine Eigenschaften  
Markt Unbestimmter Markt Bildender Markt Wachsender Markt Ausgereifter Markt
Wissensmanagement Unsicher Lernen bei der Nutzung Lernen im Betrieb Bekannt / akzeptiert
Wahrnehmung des Marktes Chaotisch (nicht-linear) Bereich der Experten Steigende Erwartungen an die Nutzung Geordnet (Anschein von Linearität) / trivial
Wahrnehmung durch den Benutzer Anders / verwirrend / spannend / überraschend Führend / aufstrebend Gemeinsam / Enttäuscht, wenn nicht verwendet oder verfügbar Standard / erwartet
Wahrnehmung in der Industrie Wettbewerbsvorteil / unvorhersehbar / unbekannt Wettbewerbsvorteil / ROI / Fallbeispiele Vorteil durch Implementierung / Features Kosten der Geschäftstätigkeit / akzeptiert
Schwerpunkt des Wertes Hoher Zukunftswert Auf der Suche nach Gewinn / ROI? Hohe Rentabilität Hohes Volumen / sinkende Marge
Verstehen Schlecht verstanden / unvorhersehbar Verbessertes Verständnis / Entwicklung von Maßnahmen Zunehmende Bildung / ständige Verfeinerung der Bedürfnisse / Maßnahmen Wird als gut definiert / stabil / messbar angesehen
Vergleich Ständig wechselnd / ein Differential / instabil Von anderen lernen / das Wasser testen / einige Belege Unterschiedliche Merkmale Unverzichtbar/operativer Vorteil
Versagen Hoch / toleriert / angenommen Mäßig / nicht überraschend, aber enttäuscht Nicht toleriert, Fokus auf ständige Verbesserung Operative Effizienz und Überraschung durch Misserfolg
Marktgeschehen Glücksspiel / aus dem Bauch heraus Erkundung eines „gefundenen“ Wertes Marktanalyse / Zuhören bei Kunden Metrisch orientiert / bauen, was gebraucht wird
Wirkungsgrad Verringerung der Kosten des Wandels (Experimentieren) Verringerung der Kosten für Abfall (Lernen) Verringerung der Kosten für Abfall (Lernen) Verringerung der Kosten der Abweichung (Volumen)
Treiber der Entscheidung Erbe/Kultur Analyse und Synthese Analyse und Synthese Frühere Erfahrungen

Basierend auf Simon Wardleys Spickzettel für evolutionäre Merkmale, CC BY-SA 4.0.

Klima

Die Kräfte, die auf die Umwelt einwirken. Die Regeln des Spiels, die Muster der Jahreszeiten und die Aktionen der Wettbewerber.

         
Wettbewerber Die Aktionen der Wettbewerber werden das Spiel verändern Die meisten Wettbewerber haben ein schlechtes Situationsbewusstsein    
Komponenten Alles entwickelt sich durch den Wettbewerb von Angebot und Nachfrage Die Evolution besteht aus mehreren Wellen der Verbreitung mit vielen Abgründen Keine Wahl bei der Evolution Kommoditisierung ist nicht gleich Zentralisierung
Merkmale ändern sich mit der Entwicklung der Komponenten Keine einzige Methode passt für alle Komponenten können sich mitentwickeln  
Finanzen Systeme höherer Ordnung schaffen neue Quellen der Wertschöpfung Der Wert der Zukunft ist umgekehrt proportional zu der Gewissheit, die wir über sie haben. Effizienz bedeutet nicht weniger Ausgaben Die Entwicklung zu Systemen höherer Ordnung führt zu einem steigenden Energieverbrauch
Kapital fließt in neue Bereiche der Wertschöpfung Schöpferische Zerstörung    
Trägheit Erfolg führt zu Trägheit Die Trägheit nimmt zu, je erfolgreicher das bisherige Modell ist. Trägheit kann eine Organisation zerstören  
Vorhersage Sie können die Entwicklung im Laufe der Zeit oder die Einführung nicht messen. Je weniger etwas entwickelt ist, desto unsicherer ist es. Nicht alles ist zufällig Wirtschaft hat Zyklen
Zwei verschiedene Formen der Unterbrechung Ein „Krieg“ (Punkt der Industrialisierung) führt zur Entwicklung von Organisationen    
Geschwindigkeit Effizienz ermöglicht Innovation Die Entwicklung der Kommunikation kann die Geschwindigkeit der Evolution insgesamt erhöhen Der Wandel ist nicht immer linear Verschiebungen vom Produkt zum Nutzen zeigen tendenziell ein punktuelles Gleichgewicht

Basierend auf Simon Wardley’s, Climatic Patterns, CC BY-SA 4.0.

Ihre ersten Muster

Muster 1: Alles entwickelt sich unter dem Einfluss des Wettbewerbs zwischen Angebot und Nachfrage von links nach rechts.

Genesis Benutzerdefiniert Produkt (und Miete) Ware (und Nutzen)
Einzigartig,
selten, unsicher, ständig im Wandel, neu entdeckt.
Ungewöhnlich,
häufig wechselnd, erfordert handwerkliches Geschick,
keine ist wie die andere.
Zunehmend üblich,
mehr definiert,
besser zu verstehen.
Wiederholbare Prozesse.
Der Wandel ist langsamer.
Anfängliche Differenzierung, aber zunehmende Stabilität und Gleichartigkeit.
Oft gibt es viele Produkte der gleichen Art.
Skalen- und Mengenoperationen der Produktion.
Hochgradig standardisiert.
Definiert.
Behoben.
Undifferenziert.
Geeignet für einen bestimmten bekannten Zweck.
Wiederholungen, Wiederholungen, Wiederholungen…
Mit der Zeit wird sie alltäglich und weniger sichtbar.
Der Schwerpunkt liegt auf der Erkundung. Der Schwerpunkt liegt auf dem Erlernen und Entwickeln des Handwerks Der Schwerpunkt liegt auf der Verfeinerung und Verbesserung. Der Schwerpunkt liegt auf der rücksichtslosen Beseitigung von Abweichungen, der Industrialisierung und der Steigerung der betrieblichen Effizienz.

Muster 2: Mit der Entwicklung der Komponenten ändern sich auch ihre Eigenschaften.

Ungekartetes Industrialisiert
Chaotisch Bestellt
Unsicher Bekannt
Unvorhersehbar Gemessen
Ändern von Stabil
Anders Standard
Aufregend Offensichtlich
Zukünftiger Wert Niedrige Marge
Ungewöhnlich Wesentlich
Seltene Allgegenwärtig
Unzureichend verstanden Definiert
Experimentieren Volumen Operationen
Unterschiedliche Operative Effizienz
Wettbewerbsvorteil Kosten des Geschäftsbetriebs

Doktrin (Selbsteinschätzung)

Die Ausbildung Ihrer Mitarbeiter, die Standardarbeitsweisen und die Techniken, die Sie fast immer anwenden. Wählen Sie die Zellen mehrmals aus, um durch die Farben zu gehen, die einen schwachen, warnenden, guten und neutralen (unbestimmten) Status anzeigen.

Phase 1: Selbstschädigung beenden

Kommunikation Verwendung einer gemeinsamen Sprache (notwendig für die Zusammenarbeit) Annahmen in Frage stellen (das Wort ergreifen und Fragen stellen) Konzentration auf ein hohes Situationsbewusstsein (verstehen, was in Betracht gezogen wird)  
Entwicklung Kennen Sie Ihre Nutzer (z. B. Kunden, Aktionäre, Aufsichtsbehörden, Mitarbeiter) Fokus auf die Bedürfnisse der Nutzer Beseitigung von Verzerrungen und Überschneidungen Anwendung geeigneter Methoden (z. B. agil vs. lean vs. six sigma)
Lernen einen systematischen Lernmechanismus verwenden (eine Vorliebe für Daten)      
Betrieb Denken Sie im Kleinen (d.h. kennen Sie die Details)      

Phase 2: Mehr Bewusstsein für den Kontext

Kommunikation Transparent sein (Tendenz zur Offenheit)      
Entwicklung Konzentration auf das Ergebnis und nicht auf einen Vertrag (z. B. wertorientierte Entwicklung) Seien Sie pragmatisch (es spielt keine Rolle, ob die Katze schwarz oder weiß ist, solange sie Mäuse fängt) Verwendung geeigneter Instrumente (z. B. Mapping, Finanzmodelle) Denken Sie schnell, preiswert, zurückhaltend und elegant (FIRE, früher FIST)
Verwendung von Normen, wo dies angebracht ist      
Führend Schnelles Handeln (ein heute ausgeführter unvollkommener Plan ist besser als ein morgen ausgeführter perfekter Plan) Die Strategie ist iterativ und nicht linear (schnelle reaktive Zyklen)    
Lernen Neigung zum Handeln (Lernen durch Spielen)      
Betrieb Misserfolg bewältigen Bewältigung von Trägheit (z. B. bestehende Praktiken, politisches Kapital, frühere Investitionen) Effektivität vor Effizienz  
Struktur Denken Sie an Eignung und Einstellung Denken Sie in kleinen Dimensionen (z. B. in Teams, „zwei Pizzen“) Verteilung von Macht und Entscheidungsfindung  

Phase 3: Besser für weniger Geld

Führend Der Eigentümer sein (Verantwortung übernehmen) Groß denken (andere inspirieren, Orientierung geben) Die Strategie ist komplex (es besteht Unsicherheit) Sich der Richtung verpflichten, auf dem Weg anpassungsfähig sein (den Fluss überqueren, indem man die Steine fühlt)
Demütig sein (zuhören, selbstlos sein, Standhaftigkeit haben)      
Lernen Neigung zu Neuem (neugierig sein, angemessene Risiken eingehen)      
Betrieb Optimierung des Flusses (Beseitigung von Engpässen) Mit weniger mehr erreichen (kontinuierliche Verbesserung) Setzen Sie außergewöhnliche Standards (großartig ist nicht gut genug)  
Struktur Suchen Sie das Beste Zielsetzung, Beherrschung und Autonomie bieten    

Phase 4: Kontinuierlich weiterentwickeln

Führend Die Landschaft ausnutzen Es gibt keinen Kern (alles ist vergänglich)    
Lernen Hören Sie auf Ihre Ökosysteme (fungiert als künftige Erfassungsmaschinen)      
Struktur Design für ständige Weiterentwicklung Es gibt nicht nur eine Kultur (z. B. Pioniere, Siedler und Stadtplaner)    

Adaptiert von Tasshin Fogleman aus diesem Tweetstorm und Better for Less, mit freundlicher Genehmigung von Simon Wardley, CC BY-SA 4.0.

Zusätzliche Anweisungen

Wenn man die Doktrin einer Organisation untersucht, kann man sich ein Bild davon machen, wie anpassungsfähig sie ist und wie gut sie auf externe Veränderungen oder Spielregeln reagieren wird. Sie können dies mit Ihrer eigenen Organisation oder mit anderen Organisationen tun.

Persönlich? Versammeln Sie mehrere Personen aus verschiedenen Ebenen der Organisation und führen Sie die oben genannte Selbstbewertung gemeinsam durch. (Es kann zu Streitigkeiten kommen, aber das ist nicht schlimm.) Verteilt? Siehe diese formularbasierte Bewertung von Justin Stach.

Sobald Sie den Status quo der Lehre in Ihrer Organisation bewertet haben, können Sie sich mit den Schwachstellen befassen. Simon schlägt vor, dass Sie dies in mehreren Phasen tun. Die oben genannten Phasen der Selbstbewertung stellen seine beste Vermutung über die Reihenfolge dar, in der Sie sie angehen sollten.

Führung (Gameplay)

Die kontextspezifische Strategie, die Sie unter Berücksichtigung Ihres Ziels, der Landschaft, des Klimas und Ihrer Fähigkeiten wählen.

Optionen durch Evolution I II III IV
Beschleuniger Offene Ansätze Zusammenarbeit Ausnutzung von Netzwerkeffekten Industriepolitik
Marktbefähigung      
Entschleuniger Zwang ausnutzen IPR Zwänge schaffen  
Umgang mit Toxizität Die Katze im Sack Schwitzen und Kippen Beseitigung der Haftung Refaktorierung
Ökosystem Sensing Engines (ILC) Zwei-Faktor-Märkte Allianzen Kanalkonflikte und Disintermediation
Ko-Kreation Kooptation und Fürbitte Umarmen und erweitern Turm und Graben
Benutzerwahrnehmung Angst, Unsicherheit und Zweifel Künstlicher Wettbewerb Marke und Marketing Bündelung
Verwirrung bei der Auswahl Künstliche Bedürfnisse schaffen Bildung Lobbying / Gegenspiel
Angreifen Der Schwerpunkt Gezielte Investitionen Experimentieren Narrenkumpel
Auf beiden Seiten spielen Prozess der Pressemitteilung Untergrabung von Marktzutrittsschranken  
Mitbewerber Überfall Umkreisen und Sondieren Fragmentierung spielen Irreführung
Verstärkung des Beharrungsvermögens der Wettbewerber Einschränkung der Bewegungsfreiheit Sapping Talent Razzia
Defensiv Defensive Regelung Einschränkung des Wettbewerbs Umgang mit Trägheit Prokrastination
Erhöhung der Marktzutrittsschranken Erfassung von Bedrohungen    
Märkte Nachfragemacht / Lieferantenmacht Differenzierung Ernten Der letzte Mann im Ring
Preispolitik Signalverzerrung Normenspiel Handel
Gift Zum Scheitern verurteilt Einfügung Lizenzierungsspiel  
Standort Schneller Follower Erstes Unternehmen Landraub Schwaches Signal/Horizont

Basierend auf Simon Wardley’s, On 61 Different Forms of Gameplay, CC BY-SA 4.0.

Glossar

Name Beschreibung
Kontext Unser Ziel und die Landschaft
Umwelt Der Kontext und wie er sich verändert
Situationsbewusstsein Unser Verständnis für die Umwelt
Aktuell Die verwendete Karte
Bereich Unerschlossen vs. Übergangsphase vs. Industrialisierung
Bühne Von der Entwicklung z.B. Genesis, Custom, Product, Commodity
Typ Tätigkeit, Praxis, Daten oder Wissen
Komponente Eine einzelne Einheit in einer Karte
Verankerung Der Benutzer muss
Position Position einer Komponente relativ zum Anker in einer Bedarfskette
Bedarf Etwas, das ein übergeordnetes System erfordert
Fähigkeit Bedürfnisse auf hohem Niveau, die Sie für andere bereitstellen
Bewegung Wie weit eine Komponente entwickelt ist
Schnittstelle Verbindung zwischen Komponenten
Durchfluss Transfer von Geld, Risiken und Informationen zwischen den Komponenten
Klima Spielregeln, Muster, die kontextübergreifend angewendet werden
Doktrin Ansätze, die unabhängig vom Kontext angewendet werden können
Strategie Ein kontextspezifischer Ansatz

Wardley Mapping ist lizenziert Creative Commons Namensnennung-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 4.0mit freundlicher Genehmigung von Simon Wardley.


Read more

    Deep Purpose


    Ranjay Gulati’s Deep Purpose argues that a revolutionary approach to business does exist, one that delivers game-changing results for both companies and society alike: the serious and deep pursuit of purpose. In this practical book, Gulati argues that companies must embed purpose much more deeply than they currently do, treating it as a radically new operating system for the enterprise. When companies practice deep purpose, furthering their organization’s “reason for being” it can revolutionize how they do business and deliver impressive performance benefits that reward customers, suppliers, employees, shareholders, and communities.



    The Infinite Game


    We can’t choose the game. We can’t choose the rules. We can only choose how we play. In finite games, like football or chess, the players are known, the rules are fixed, and the endpoint is clear. The winners and losers are easily identified. In infinite games, like business or politics or life itself, the players come and go, the rules are changeable, and there is no defined endpoint. There are no winners or losers in an infinite game; there is only ahead and behind.